PEMANFAATAN MEDIA CANVA DAN APLIKASI QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN TEKS FABEL PESERTA DIDIK SMP

Yesi Maylani Kartiwi (1*)
Yeni Rostikawati (2)


(1) IKIP Siliwangi
(2) IKIP Siliwangi
(*) Corresponding Author


Abstract


The use of technology in the learning process is an effort to encourage renewal so that the learning process becomes more effective. Utilization of technology in learning can be used in learning media. One of the uses of learning media that uses digital technology is the use of Canva and Quizizz applications. The purpose of this study is to describe the use of learning media assisted by the Canva and Quizizz applications in learning fable texts for junior high school students. The Canva application is a web-based platform that can be used to create various attractive designs. The material for the learning video will be using Canva's design, namely fable text. Meanwhile, Quizizz is a web tool to create interactive quiz games that are used as test assessment tools. The use of Quizizz is expected to make it easier for teachers to carry out assessment tests. This research use desciptive qualitative approach. Based on the research results, Canva and Quizizz applications can be used as online learning media. The use of these two applications makes the learning process not boring, because there are features, templates, designs that can be used to make digital learning media interesting. The use of Canva and the quizizz application is expected to be an alternative for teachers in improving the learning of fable texts for junior high school students.


Keywords


Media Canva, Quizizz, Fable Text, Junior High School Students

Full Text:

PDF

References


Christiana, E & Anwar, K. (2021). The perception of using technology canva application as a media for english teacher creating media virtual teaching and english learning in loei thailand. Journal of English Teaching, Literature, and Applied Linguistics, 5(1). 62-69.

Fahmy, Z., Subyantoro, S., & Nuryatin, A. (2015). Pengembangan buku pengayaan memproduksi teks fabel bermuatan nilai budaya untuk siswa SMP. Seloka: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(2). 86-93.

Fitroh, S. F., & Sari, E. D. N. (2015). Dongeng sebagai media penanaman karakter pada anak usia dini. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 2(2), 95-105.

Heriawan, I. G. T., & Dewi, P. I. A. (2021). Efektivitas pembelajaran daring dalam meningkatkan keaktifan siswa melalui media pembelajaran quizizz di kaum pelajar masa kini. PINTU: Jurnal Penjaminan Mutu, 2(2).

Juanda, J. (2018). Eksplorasi nilai fabel sebagai sarana alternatif edukasi siswa. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 18(2), 294-303.

Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37-41.

Lestari, S. D., Aulia, A. Z., Kusuma, A. F., Septiani, D. I., Zaidah, N., Sopianti, S., & Ruswan, A. Sosialisasi penggunaan perangkat digital Quizizz sebagai alternatif dalam evaluasi pembelajaran daring sekolah dasar. Indonesian Journal of Community Services in Engineering & Education (IJOCSEE), 1(2).118-125.

Melinda, T., & Saputra, E. R. (2021). Canva sebagai media pembelajaran ipa materi perpindahan kalor di sekolah dasar. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar), 5(2), 96-101.

Mila, N., Nuralamsyah, Alisyahbana, A. N. Q. A., Arisah, N., & Hasan, M. (2021). Efektivitas pemanfaatan canva sebagai media pembelajaran daring. Prosiding Penelitian Pendidikan dan Pengabdian 2021, 1(1), 181-188.

Noviantoris, J., & Donal, S. (2020). Manfaat ICT Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif Dan Kreatif Di Smp Negeri 7 Prabumulih. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171-210.

Nurhayati, H. (2015). Peningkatan Keterampilan Menyusun Teks Cerita Fabel dengan Teknik Rangsang Gambar. Dinamika, 5(3). 13-19.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.

Pelangi, G. (2020). Pemanfaatan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo UNPAM, 8(2), 79-96.

Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317-327.

Rohma, A., & Sholihah, U. (2021). Pengembangan media audio visual berbasis aplikasi canva materi bangun ruang limas. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(3), 292-306.

Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Sukiman. (2012). Pengembangan media pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogja.

Sukma, N., Lestari, P. I., & Nur, R. A. (2021). Pengaruh media “Quizizz” dalam pembelajaran daring terhadap hasil belajar biologi siswa. Binomial, 4(2), 154-166.

Sholeh, M., Rachmawati, R. Y., & Susanti, E. (2020). Penggunaan aplikasi Canva untuk membuat konten gambar pada media sosial sebagai upaya mempromosikan hasil produk UKM. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(1), 430-436.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. In Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran 2019. 362-368.

Yuliani, S. (2016). Peningkatan kemampuan menulis teks fabel dengan pembelajaran berbasis portofolio pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Pondok Kelapa Bengkulu Tengah. Diksa: Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(1), 89-99.

Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.




DOI: https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70

Article Metrics

Abstract view : 419 times
PDF - 305 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.