DEVELOPMENT OF A LEARNING MODEL BASED ON THE QUIZIZ APPLICATION AS AN EFFORT TO DEVELOP LITERATURE LEARNING

Penulis

  • Aditya Permana Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi
  • Mimin Sahmini Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi
  • Fauzi Abdilah Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi
  • Senny Shaika Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi

DOI:

https://doi.org/10.22460/semantik.v13i1.p115-132

Kata Kunci:

Keywords: Model development, quiz application, literature learning

Abstrak

Pengembangan model pembelajaran menjadi urgen untuk diteliti dan dilakukan kajian secara terus menerus. Hal ini dilakukan untuk efektivitas dalam mencapai tujuan pembelejaran secara maksimal. Selain itu minat dan bakat pembelajaran sastra perlu dikembangkan, sejatinya pembelajaran sastra dapat mengembangkan karakter mahasiswa sehingga relevan dengan tujuan pendidikan dalam kurikulum merdeka. Tujuan penelitian ini mengembangkan model pembelajaran berbasis aplikasi quiziz sebagai media dalam pengembangan pembelajaran sastra. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan 4D Thiagharajan. Peneliti mengembangkan model Pembelajaran dalam empat tahapan, di antaranya : 1) define, 2) design, 3) development, 4) desiminates. Hasil penelitian ini adalah memberikan informasi penggunaan quiziz dan gambaran menggunakan fitur di aplikasi quiziz yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sastra. Petunjuk login masuk quiziz, cara pembuatan kuis dan presentasi, mendeskripsikan angket terkait pengaruh penggunaan quiziz terhadap motivasi dalam belajar yaitu terdapat 87% mahasiswa menjawab media aplikasi quiziz memengaruhi motivasi dan menjadikan pembelajaran menarik dan menyenangkan, dan memaparkan hasil tes berbentuk kuis terhadap peningkatan kompetensi mahasiswa dalam pembelajaran sastra, yaitu hasil tes awal terdapat 60% mahasiswa mendapat nilai 70 dan 85% mahasiswa setelah tes akhir mendapatkan nilai 100. Pembelajaran sastra menggunkakan aplikasi quiziz sangat efektif dan memberi warna dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan membuat mahasiswa aktif  sehingga tujuan pembelajaran tercapai secara maksimal.

Referensi

Afifah, E. P., Wahyudi, W., & Setiawan, Y. (2019). Efektivitas problem based learning dan problem solving terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V dalam pembelajaran matematika. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(1), 95-107.

Ahmadi F, Y., & Fauziya, D. S., (2023). Desain model pembelajaran proyek berbantuan OBS studio pada mata kuliah studi wacana berorientasi profil pelajar pancasila. Semantik, 12 (1), 101-113.

Agustina, L dan Rusmana, I. M. (2019). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online Quiziz. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika Sesiomadika. 1-7.

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Akhtar, H., Hasanati, N., & Istiqomah. (2019). Game-based learning: teachers’ attitude and intention to use Quizizzz in the learning process. In The 2nd International Conference on Educational Assessment and Policy, 49–54.

Al Aslamiyah, T., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2019). Blended learning dan kemandirian belajar mahasiswa teknologi pendidikan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 109–114. https://doi.org/10.17977/um038v2i22 019p109

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran (cet ke-20). Rajagrafindo Persada.

Baharudin & Wahyuni, E. N. (2015). Teori belajar dan strategi pembelajaran. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.

Correia, M., & Santos, R. (2017, November). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. In 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE) (pp. 1-4). IEEE.

Danasasmita, W. (2013). Model pembelajaran dan pendekatannya. Bandung: Direktori Universitas Pendidikan Indonesia.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi. UIN Raden Intan Lampung.

Depdiknas (2005). Pembinaan Profesionalisme Tenaga pengajar (Pengembangan Profesionalisme Guru). Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama Depdiknas.

Fazriyah, N., & Cartono, C. (2020). Pelatihan aplikasi pembelajaran quizizz di sekolah dasar kota bandung. Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 8(2).

Heriawan, I. G. T., & Dewi, P. I. A. (2021). Efektivitas pembelajaran daring dalam meningkatkan keaktifan siswa melalui media pembelajaran quizizz di kaum pelajar masa kini. PINTU: Jurnal Penjaminan Mutu, 2(2).

Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas media pembelajaran aplikasi quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 251-257. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.

Imani, M. N., Oktaviyanti, R., & Romdhoni, V. A. (2021, December). Inovasi media pembelajaran linktree dan evaluasi quizizzz pada materi sistem peredaran darah manusia kelas VIII SMP. In PISCES: Proceeding of Integrative Science Education Seminar, 1 (1), 222-231.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.

Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as game based learning and assessment in the English classroom. TEFLA Journal (Teaching English as Foreign Language and Applied Linguistic Journal), 3(1), 13-18.

Kinanti, M. D., & Subagio, F. M. (2020). Pengembangan LKPD bahasa Inggris berbantu aplikasi Quizizz kelas IV sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(3), 539-548.

Khusna, K. (2021). Pengembangan media quizizz dalam pembelajaran daring mata pelajaran bahasa Inggris kelas IV di MI Darul Huda Deyeng. Skripsi. Institut Agama Islam Tribakti.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

Magdalena, I., Ningsih, D. R., Febiyanti, F., Fikriyati, N., & Agnayulia, P. (2021). Pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi siswa sd meruya selatan 06 di masa pandemi covid-19. EDISI, 3(2), 352-363.

Marpaung, S. (2021). Pemanfaatan quizizz sebagai media penilaian pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Global Edukasi, 5(1), 43–48.

Nakayama, M., Yamamoto, H., & Santiago, R. (2007). The impact of learner characteristics on learning performance in hybrid courses among Japanese Students. Electronic Journal of E-Learning, 5(3), 195-206.

Pemerintah Republik Indonesia. (2010). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010 Tentang: Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: PemerintahRepublik Indonesia.

Putri, T. S., Yulianeta, Y., & Agustiningsih, D. D. (2020). Nilai-nilai sosial dalam novel si anak badai karya tere liye dan pemanfaatannya sebagai bahan ajar apresiasi sastra siswa sma. Artikulasi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(01).

Ramadhani, K. P., & Ardi, H. (2022). Penggunaan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dan asesmen pada materi bahasa Inggris. ABDI HUMANIORA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Humaniora, 3(1), 1-14.

Rahma, R., & Safarati, N. (2022). Dampak Pembelajaran daring terhadap motivasi belajar mahasiswa selama pandemic covid 19. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 12(1).

Sahmini, M., Sunendar, D., Sumiyadi, S., & Cahyani, I. (2023). Best practice of short story writing with hypnotic energy as post-pandemic innovation (menulis cerpen dengan hypnotik energi sebagai kegiatan refreshing pasca pandemi bagi mahasiswa). Jurnal Gramatika: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 9(1), 108-124.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x IPA 7 SMA negeri 15 Semarang tahun pelajaran 2019/2020. EDUSAINTEK, 3.

Setiyani, S., Sumarwati, S., Astuti, A. D., Santi, D. P. D., & Suprayo, T. (2021). Using quizziz application to make online evaluations during covid-19 pandemic: teacher competency training. Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 19–29. https://doi.org/10.29062/engagement.v5i1.63.

Shodiq, I. J. F., & Zainiyati, H. S. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran E-Learning menggunakan Whastsapp sebagai solusi ditengah penyebaran Covid-19 di MI Nurulhuda Jelu. Al-Insyiroh: Jurnal Studi Keislaman, 6(2), 144-159.

Suprianti, G. A. P. (2018). Pelatihan dan bimbingan teknis pembuatan media ajar inovatif berbasis internet bagi guru-guru bahasa Inggris. Widya Laksana, 7(1), 1-8.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. L. (1974). Instruction development for training teacher of exeptional children. Indiana Univercity.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-02-20