The EFFECTIVENESS OF ARCADE GAMES IN IMPROVING THE UNDERSTANDING OF POETIC FIGURATIVE SPEECH

Penulis

  • Siswantia Sar Institut Seni Budaya Indonesia Aceh
  • Wita Dwi Payana Institut Seni Budaya Indonesia Aceh

Abstrak

Penelitian ini mengeksplorasi efektivitas permainan arcade sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap majas. Penelitian ini memperkenalkan pendekatan yang inovatif dan menarik untuk memperdalam pemahaman sastra siswa, terutama dalam penggunaan majas di tingkat SMA. Menggunakan desain kuasi-eksperimental, empat kelompok siswa dipilih dari dua sekolah berbeda. Kelompok eksperimen mengikuti sesi yang mengintegrasikan permainan arcade yang dirancang untuk mengajarkan majas, sementara kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran tradisional. Data dikumpulkan melalui tes sebelum dan sesudah intervensi untuk mengukur pemahaman siswa, serta angket yang mengevaluasi persepsi mereka terhadap permainan arcade sebagai alat belajar. Analisis statistik digunakan untuk membandingkan perbedaan pemahaman antara kedua kelompok, memberikan wawasan tentang efektivitas permainan arcade dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap majas. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan metode pengajaran sastra yang lebih inovatif, interaktif, dan efektif di SMA, serta menawarkan strategi baru bagi pendidik untuk melibatkan siswa dalam mempelajari puisi dan perangkat sastra.

Referensi

E. REFERENCES

Afjar, A. M., & Syukri, M. (2020, February). Attention, relevance, confidence, satisfaction

(ARCS) model on students’ motivation and learning outcomes in learning physics.

In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1460, No. 1, p. 012119). IOP

Publishing.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi

Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal

Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10.

Auliyani, F., Kustina, R., & Kasmi, H. (2022). Analisis Gaya Bahasa Pada Puisi “Rencong”

Karya Fikar W Eda Dan Relevansinya Terhadappembelajaran Sastra Di SMA

Kelas Xi. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 3(1).

Cardoso, P. J. C. (2016). Playing in 7D: an action-oriented framework for video

games (Doctoral dissertation, Universidade do Porto (Portugal)).

Chan, K., Wan, K., & King, V. (2021, June). Performance over enjoyment? Effect of game-

based learning on learning outcome and flow experience. In Frontiers in

education (Vol. 6, p. 660376). Frontiers Media SA.

Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning:

Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233.

Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and Game Based

Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review.

Education and Information Technologies, 29(2), 1279–1317.

https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w

Devendren, A., & Nasri, N. M. (2022). Systematic review: Students’ perceptions of the use

of gamification. International Journal of Academic Research in Business and Social

Sciences, 12(8), 144–164. http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSS/v12-i8/14268

Gao, Y., Liu, C., Gao, N., Khalid, M. N. A., & Iida, H. (2022). Nature of arcade games.

Entertainment Computing, 41, 100469. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100469

Harsanti, D. W., & Lathifah, R. M. (2023). Pengaruh penerapan media Wordwall terhadap

keaktifan belajar peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Indonesia (Vol. 1, No. 1).

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh game pembelajaran

terhadap peningkatan hasil belajar pemahaman ilmu pengetahuan alam. JKTP J.

Kaji. Teknol. Pendidik, 3(2), 199–206.

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Agnia, A., Farhatunnisa, G., Fireli, P., & Safitri, R. (2022).

Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 12500–12505. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.10545

Kaban, R., Sari , S. N. ., Naim, M. A. ., & Surbakti, A. B. . (2022). Perancangan game

Arcade "The Adventures in Maze". MEANS (Media Informasi Analisa

Dan Sistem), 7(1), 137–143. https://doi.org/10.54367/means.v7i1.1906

Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification

program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and

flow. Education and Information Technologies, 28(8), 10053–10078.

Kusyani, D., & Adelina Ray, S. (2023). Efektivitas Baamboozle terhadap Kemampuan

Memahami Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara pada Siswa Kelas VII

SMP. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 463—480.

https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.11783

Liapis, A. (2016). Exploring the visual styles of arcade game assets. In Evolutionary and

Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design: 5th International Conference,

EvoMUSART 2016, Porto, Portugal, March 30--April 1, 2016, Proceedings 5 (pp.

-109). Springer International Publishing.

Mahyudi, A. (2022). Penggunaan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Penguasaan

Bahasa Baku Siswa Di Sekolah Menengah Pertama. ULIL ALBAB: Jurnal Ilmiah

Multidisiplin, 1(6), 1687–1694.

Metwally, A. H. S., Nacke, L. E., Chang, M., Wang, Y., & Yousef, A. M. F. (2021).

Revealing the hotspots of educational gamification: An umbrella review.

International Journal of Educational Research, 109, 101832.

https://doi.org/10.1016/j.ijer.2021.101832

Mohajan, H. K. (2020). Quantitative research: A successful investigation in natural and

social sciences. Journal of Economic Development, Environment and People, 9(4),

–79.

Newman, J. (2016). Mazes, monsters and multicursality. Mastering Pac-Man 1980–

Cogent Arts & Humanities, 3(1).

https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1190439

Orsoni, M., Dubé, A., Prandi, C., Giovagnoli, S., Benassi, M., Mazzoni, E., & Benvenuti,

M. (2023). Learning Landscape in Gamification: The Need for a Methodological

Protocol in Research Applications. Perspectives on Psychological

Science, 0(0). https://doi.org/10.1177/17456916231202489

Panse, P., Panse, T., Verma, R., Bhayal, D. K., & Agrawal, A. (2018, November). An

Edutainment Approach to Enhance Teaching–Learning Process. In International

Conference on Advanced Computing Networking and Informatics: ICANI-

(pp. 501-511). Singapore: Springer Singapore.

Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan

minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.

Ramnath, R., Kalaiyarasan, G., Sasikumar, N., & Govindaraja, M. M. K. (2019).

Edutainment Strategies in Enhancing Reading Comprehension among Undergraduate Students. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8.

Rohlfshagen, P., Liu, J., Perez-Liebana, D., & Lucas, S. M. (2017). Pac-man conquers

academia: Two decades of research using a classic arcade game. IEEE Transactions

on Games, 10(3), 233–256.

Rookes, P., & Willson, J. (2005). Perception: Theory, development and organisation.

Routledge.

Safitri, M., & Rasyid, M. N. (2022). Penerapan Media Web Wordwall untuk Meningkatkan

Hasil Belajar PAI Siswa di SMP Negeri 2 Langsa. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu

Pendidikan, 9(1), 47–56. https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v9i1.4249

Sar, S., & Murni, S. M. (2012). Political Dystopia in Suzanne Collins’the Hunger

Games. GENRE Journal of Applied Linguistics of FBS Unimed, 1(2).

Sasmita, M. A., & Purnamasari, N. L. (2018). Perbandingan metode pembelajaran

edutainment dan metode pembelajaran konvensional terhadap prestasi siswa pada

mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) Di SMA Negeri 1

Kalidawir. JoEICT (Journal of Education And ICT), 2(1), 27-34.

https://doi.org/10.29100/joeict.v2i1.700

Septiani, E., & Sari, N. I. (2021). Analisis unsur intrinsik dalam kumpulan puisi goresan

pena anak matematika. Pujangga: Jurnal Bahasa Dan Sastra, 7(1), 96–114.

Tanjung, M. A. P. (2011). Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu–

Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah. Ilm. Komput. dan

Inform, 5(3), 1-4.

Diterbitkan

2025-03-20