The EFFECTIVENESS OF ARCADE GAMES IN IMPROVING THE UNDERSTANDING OF POETIC FIGURATIVE SPEECH
Abstrak
Penelitian ini mengeksplorasi efektivitas permainan arcade sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan pemahaman siswa SMA terhadap majas. Penelitian ini memperkenalkan pendekatan yang inovatif dan menarik untuk memperdalam pemahaman sastra siswa, terutama dalam penggunaan majas di tingkat SMA. Menggunakan desain kuasi-eksperimental, empat kelompok siswa dipilih dari dua sekolah berbeda. Kelompok eksperimen mengikuti sesi yang mengintegrasikan permainan arcade yang dirancang untuk mengajarkan majas, sementara kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran tradisional. Data dikumpulkan melalui tes sebelum dan sesudah intervensi untuk mengukur pemahaman siswa, serta angket yang mengevaluasi persepsi mereka terhadap permainan arcade sebagai alat belajar. Analisis statistik digunakan untuk membandingkan perbedaan pemahaman antara kedua kelompok, memberikan wawasan tentang efektivitas permainan arcade dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap majas. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan metode pengajaran sastra yang lebih inovatif, interaktif, dan efektif di SMA, serta menawarkan strategi baru bagi pendidik untuk melibatkan siswa dalam mempelajari puisi dan perangkat sastra.
Referensi
E. REFERENCES
Afjar, A. M., & Syukri, M. (2020, February). Attention, relevance, confidence, satisfaction
(ARCS) model on students’ motivation and learning outcomes in learning physics.
In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1460, No. 1, p. 012119). IOP
Publishing.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi
Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10.
Auliyani, F., Kustina, R., & Kasmi, H. (2022). Analisis Gaya Bahasa Pada Puisi “Rencong”
Karya Fikar W Eda Dan Relevansinya Terhadappembelajaran Sastra Di SMA
Kelas Xi. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 3(1).
Cardoso, P. J. C. (2016). Playing in 7D: an action-oriented framework for video
games (Doctoral dissertation, Universidade do Porto (Portugal)).
Chan, K., Wan, K., & King, V. (2021, June). Performance over enjoyment? Effect of game-
based learning on learning outcome and flow experience. In Frontiers in
education (Vol. 6, p. 660376). Frontiers Media SA.
Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning:
Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233.
Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and Game Based
Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review.
Education and Information Technologies, 29(2), 1279–1317.
https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w
Devendren, A., & Nasri, N. M. (2022). Systematic review: Students’ perceptions of the use
of gamification. International Journal of Academic Research in Business and Social
Sciences, 12(8), 144–164. http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSS/v12-i8/14268
Gao, Y., Liu, C., Gao, N., Khalid, M. N. A., & Iida, H. (2022). Nature of arcade games.
Entertainment Computing, 41, 100469. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100469
Harsanti, D. W., & Lathifah, R. M. (2023). Pengaruh penerapan media Wordwall terhadap
keaktifan belajar peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Indonesia (Vol. 1, No. 1).
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh game pembelajaran
terhadap peningkatan hasil belajar pemahaman ilmu pengetahuan alam. JKTP J.
Kaji. Teknol. Pendidik, 3(2), 199–206.
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Agnia, A., Farhatunnisa, G., Fireli, P., & Safitri, R. (2022).
Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 12500–12505. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.10545
Kaban, R., Sari , S. N. ., Naim, M. A. ., & Surbakti, A. B. . (2022). Perancangan game
Arcade "The Adventures in Maze". MEANS (Media Informasi Analisa
Dan Sistem), 7(1), 137–143. https://doi.org/10.54367/means.v7i1.1906
Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification
program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and
flow. Education and Information Technologies, 28(8), 10053–10078.
Kusyani, D., & Adelina Ray, S. (2023). Efektivitas Baamboozle terhadap Kemampuan
Memahami Teks Cerita Rakyat Sumatera Utara pada Siswa Kelas VII
SMP. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 463—480.
https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.11783
Liapis, A. (2016). Exploring the visual styles of arcade game assets. In Evolutionary and
Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design: 5th International Conference,
EvoMUSART 2016, Porto, Portugal, March 30--April 1, 2016, Proceedings 5 (pp.
-109). Springer International Publishing.
Mahyudi, A. (2022). Penggunaan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Penguasaan
Bahasa Baku Siswa Di Sekolah Menengah Pertama. ULIL ALBAB: Jurnal Ilmiah
Multidisiplin, 1(6), 1687–1694.
Metwally, A. H. S., Nacke, L. E., Chang, M., Wang, Y., & Yousef, A. M. F. (2021).
Revealing the hotspots of educational gamification: An umbrella review.
International Journal of Educational Research, 109, 101832.
https://doi.org/10.1016/j.ijer.2021.101832
Mohajan, H. K. (2020). Quantitative research: A successful investigation in natural and
social sciences. Journal of Economic Development, Environment and People, 9(4),
–79.
Newman, J. (2016). Mazes, monsters and multicursality. Mastering Pac-Man 1980–
Cogent Arts & Humanities, 3(1).
https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1190439
Orsoni, M., Dubé, A., Prandi, C., Giovagnoli, S., Benassi, M., Mazzoni, E., & Benvenuti,
M. (2023). Learning Landscape in Gamification: The Need for a Methodological
Protocol in Research Applications. Perspectives on Psychological
Science, 0(0). https://doi.org/10.1177/17456916231202489
Panse, P., Panse, T., Verma, R., Bhayal, D. K., & Agrawal, A. (2018, November). An
Edutainment Approach to Enhance Teaching–Learning Process. In International
Conference on Advanced Computing Networking and Informatics: ICANI-
(pp. 501-511). Singapore: Springer Singapore.
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan
minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.
Ramnath, R., Kalaiyarasan, G., Sasikumar, N., & Govindaraja, M. M. K. (2019).
Edutainment Strategies in Enhancing Reading Comprehension among Undergraduate Students. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8.
Rohlfshagen, P., Liu, J., Perez-Liebana, D., & Lucas, S. M. (2017). Pac-man conquers
academia: Two decades of research using a classic arcade game. IEEE Transactions
on Games, 10(3), 233–256.
Rookes, P., & Willson, J. (2005). Perception: Theory, development and organisation.
Routledge.
Safitri, M., & Rasyid, M. N. (2022). Penerapan Media Web Wordwall untuk Meningkatkan
Hasil Belajar PAI Siswa di SMP Negeri 2 Langsa. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu
Pendidikan, 9(1), 47–56. https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v9i1.4249
Sar, S., & Murni, S. M. (2012). Political Dystopia in Suzanne Collins’the Hunger
Games. GENRE Journal of Applied Linguistics of FBS Unimed, 1(2).
Sasmita, M. A., & Purnamasari, N. L. (2018). Perbandingan metode pembelajaran
edutainment dan metode pembelajaran konvensional terhadap prestasi siswa pada
mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) Di SMA Negeri 1
Kalidawir. JoEICT (Journal of Education And ICT), 2(1), 27-34.
https://doi.org/10.29100/joeict.v2i1.700
Septiani, E., & Sari, N. I. (2021). Analisis unsur intrinsik dalam kumpulan puisi goresan
pena anak matematika. Pujangga: Jurnal Bahasa Dan Sastra, 7(1), 96–114.
Tanjung, M. A. P. (2011). Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu–
Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah. Ilm. Komput. dan
Inform, 5(3), 1-4.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The author is responsible for acquiring the permission(s) to reproduce any copyrighted figures, tables, data, or text that are being used in the submitted paper. Authors should note that text quotations of more than 250 words from a published or copyrighted work will require grant of permission from the original publisher to reprint. The written permission letter(s) must be submitted together with the manuscript.